domingo, 1 de febrero de 2009

Jugemos al Mus (primera parte)


NUMERO DE JUGADORES.

Puede jugarse individualmente entre 2 o más jugadores hasta un máximo de 6, o entre 4 ó 6 jugadores, formando dos campos contrarios de 2 y 3 jugadores. respectivamente: pero la partida más interesante y la que más se juega es la de cuatro jugadores, jugando por parejas de compañeros, cuyo reglamento es el que Vamos a explicar.

ORDEN Y VALOR DE LAS CARTAS.

El orden de las cartas de mayor a menor es el siguiente: Rey o Tres-Caballo-Sota-7-6-5-4-Dos o As. No hay triunfo ni distinción de palos.

El valor de las cartas es el siguiente: Cada Rey, Tres, Caballo o Sota vale 10 puntos; las demás cartas, su valor natural representado por el índice, excepto los Doses, que, como los Ases, valen un punto.

* Los Reyes tienen el mismo valor que los Treses, y los Doses igual que los Ases para todas las jugadas, lo cual, para efectos del juego, equivale a jugar con 8 Reyes y 8 Ases.
* Hay quienes prefieren jugar solamente con los 4 Reyes y con 4 Ases, en cuyo caso los Treses y los Doses conservan su valor natural.

SORTEO DE PAREJAS.

Cada jugador toma una carta. Los dos jugadores que tengan las cartas mayores juegan contra los otros dos jugadores que tengan las cartas menores.

Quien sacó la carta más alta elige sitio y es el "Jugador mano", sentándose frente a él su compañero, y a su derecha, el jugador contrario que sacó la mayor Carta.

DISTRIBUCIÓN DE CARTAS.
El jugador situado a la izquierda del "mano", después de bien barajadas las cartas, las ofrecer a cortar al jugador de su izquierda, quien al cortar no poder levantar ni dejar menos de 3 cartas.

Aquél tomar de nuevo el mazo, distribuyendo cuatro cartas a cada jugador. de una en una, comenzando por el jugador "mano", que es el situado a su derecha; la dirección o sentido para dar las cartas, así como para jugar, es de izquierda a derecha.

EXPLICACIÓN DE LAS JUGADAS DEL MUS

Cada jugador, con sus 4 cartas, podrá formar las jugadas que se explican a continuación:

GRANDE. Consiste en tener cartas lo más altas posible, Atendiendo al orden de las mismas. Ejemplos: R-R-S-7, ó R-3-R-4, etc.

(recuérdese que los Treses son Reyes).

Gana el segundo ejemplo.

CHICA. Es una jugada inversa a la anterior, que consiste en tener cartas lo más bajas posible, atendiendo a su orden.

Ejemplo: C-7-4-As, 6 S-4-As-Dos, etc. (recuérdese que los Doses son Ases).

Gana el segundo ejemplo.

PARES. Es tener dos o más cartas iguales.

* Par: Si sólo se tienen 2 cartas iguales. Ejemplos: R R-S-6 ó

# R-S-S-5, etc.

Gana el primer ejemplo por ser la pareja de Reyes de orden superior a la de Sotas.

* Medias: Cuando se tienen 3 cartas iguales. Ejemplos: S-S-S-Dos, ó C-6-6-6, etc.

# Gana el primer ejemplo por ser las Sotas de orden superior a los Seises.

* Duples: Consiste en tener dos parejas. Ejemplos: C-C-7-7, ó R-R-As-Dos, etc.

# Gana el segundo ejemplo por ser la pareja de Reyes de orden superior a la de Caballos. Si al par superior hay empate. gana el segundo par mayor: por ejemplo: R-R-C-C gana a R-R-S-S.

* Duples: gana a "Medias" o "Par". "Medias" gana a "Par".

JUEGO SI. Se tiene juego cuando la suma del valor de las cuatro cartas de la mano es 31 o ms, siendo el mejor juego 31, siguiendo el de 32, y de éste salta a 40, descendiendo a 37, 36, 35, 34 y 33, que es el peor juego.

Ejemplo: R-R-S-5=35 ó 3-R-C-2=31

Gana el que tenga mejor juego; en este caso, el segundo ejemplo.

JUEGO NO. Cuando la suma del valor de las cartas es inferior a 31 puntos. En esta jugada el mejor punto es 30 y desciende hasta 4, que es el peor. Solamente tiene valor esta jugada en el caso de que ninguno de los cuatro jugadores tenga juego.

EMPATE

En ninguna de las jugadas del MUS puede haber empate. Cuando dos o más jugadores tengan las mismas cartas, gana el jugador "Mano" o el más cercano al mano.

MARCHA DEL JUEGO.

Después de distribuidas las cuatro cartas a cada jugador, examinar cada cual las suyas, para estudiar las posibilidades de su jugada.

El jugador "Mano"" iniciar el juego, manifestando si desea jugar con sus 4 cartas iniciales, sin ir al descarte, en cuyo caso dir: "No hay Mus". O si prefiere mejorar su juego inicial, yendo al descarte de alguna o de todas sus cartas, en cuyo caso dir: "MUS"".

En este caso, el jugador siguiente deber manifestar si desea cortar el Mus. diciendo: "No hay Mus", o si desea mejorar su juego inicial, yendo al descarte, diciendo: "Mus"; y así, sucesivamente, cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, deber manifestar si desea o no ir al descarte.

Pero en el momento que un jugador, al llegarle su turno de juego, corta el Mus diciendo: "No hay Mus", ninguno podrá descartarse,

comenzando a jugar el "Mano" en la forma que luego se explicar. Si el jugador que da las canas, al hacer la distribución inicial en cada juego parcial, descubre una de éstas inadvertidamente, hay "Mus visto" obligado, pudiendo quedarse servido" quien lo desee, sin ir al descarte; pero si uno o más jugadores quedan servidos, no podrá haber un segundo descarte.

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