domingo, 1 de febrero de 2009

Mus (segunda parte)


EL DESCARTE.

Para que pueda efectuarse el descarte, es necesario que los cuatro jugadores digan "Mus", procediendo el que dio las cartas a distribuir a cada jugador las que solicite a cambio de su descarte, que puede ser hasta el total de sus 4 canas, comenzando por el Mano.

Este descarte podrá realizarse cuantas veces lo deseen los cuatro jugadores, manifestándolo cada vez; en la forma ya explicada.

En el momento que se acaben las cartas del mazo sin haber podido completar la mano de todos los jugadores, se tomarán y barajarán los descartes de todos, salvo cuando sea un solo jugador el que falte, en cuyo caso queda su descarte aparte, completándose sus cartas con las de los demás jugadores.

Los descartes se dejarán sobre la mesa hacia abajo para que no puedan verse las cartas. Ningún jugador podrá descartarse antes de que le llegue su turno de juego.

ANUNCIO DE LAS JUGADAS.

El Mus es un juego en el que no se juegan cartas para ganar bazas, sino que cada jugador, con las 4 cartas que tiene en su mano, y que no enseñar hasta el final de cada juego parcial, deber hacer ver a los jugadores contrarios, en cada uno de los lances o jugadas, que posee cartas superiores. Sin embargo, hay casos en que procurar hacer ver lo contrario, con objeto de sorprender a los contrarios y mostrar mejor juego que ellos.

El jugador Mano es el primero que en cada lance o jugada manifiesta si desea pasar, envidar (lo cual quiere decir que se juega dos piedras), o hacer una apuesta mayor, y cada uno de los demás jugadores, por turno riguroso de juego (inverso a la marcha del reloj), deber manifestar si pasa, si acepta el envite, o si lo aumenta.

El jugador Mano deber hacer el anuncio de la jugada por un orden riguroso ya establecido, que es el siguiente: Grande, Chica, Pares, Juego sí c Juego no. Es muy curiosa la forma de jugar al Mus, pues se sobreentiende siempre el lance o jugada que corresponde jugar sin necesidad de que expresamente lo anuncie el Mano, por lo que es costumbre iniciar las jugadas de Grande y Chica diciendo: "Paso", o "Envido", o "voy a tanto". La jugada de "Pares" se inicia diciendo "Si" (si se tiene "Pares") o "No" (si no los tiene).

Cada uno de los demás jugadores, al llegarle su turno, dirá "Sí" o "No", iniciándose los envites en el caso de que más de un jugador tenga "Pares". El lance de "Juego" se iniciar en la misma forma que el de "Pares", diciendo cada uno de los jugadores, al llegarle su turno de juego, "Sí" o "No". Si ningún jugador tiene "Juego", se hacen los envites entre los jugadores que deseen envidar al mejor punto de "Juego no".

Un jugador podrá pasar, sin quedar eliminado, siempre que ningún jugador anterior a él haya envidado, pudiendo entrar en el juego al llegarle su segundo turno de hablar, aceptando o aumentando los envites anteriores; pero si un jugador pasase después de haber envidado algún jugador anterior a él, queda definitivamente eliminado de ese lance o jugada. Si un jugador no aceptara en su segundo turno de hablar los reenvites superiores al suyo, quedar, asimismo, eliminado de esa jugada.

TERMINACIÓN DE CADA LANCE O JUGADA.

Cada una de las jugadas o lances del Mus termina, iniciándose la jugada siguiente, en el momento que los envites de aquella jugada quedaron equilibrados, o en el caso de que todos los jugadores hubieren pasado.

Termina un juego parcial en el momento de haberse jugado todas y cada una de las jugadas que se señalaron corno obligatorias.

Al final de cada juego parcial, todos los jugadores tienen la obligación de enseñar sus cartas para que no existan dudas sobre los pares y juegos negados.' cobrándose los dejes de envite.

TERMINACIÓN DE UN JUEGO COMPLETO.

Un juego completo se compone de los juegos parciales necesarios para que una de las parejas alcance o sobrepase el total de 30 piedras o 6 amarracos (En la zona norte se es a 40 piedras u 8 amarracos) , y termina cuando, al verificar el tanteo al final de un juego parcial. se comprueba que una de las parejas de compañeros ha alcanzado o sobrepasado dicho total.

También queda terminado un juego completo en el momento que un jugada acepta un ORDAGO, sin necesidad de hacer tanteo alguno: todos los jugadores mostrarán sus cartas para ver quién gana.

Nota. Si se hace un emite muy fuerte, aun cuando sea muy superior a las 30 piedras (40 piedras en el Norte) de la partida, Y un jugador lo acepta, el juego no se gana ni se pierde todavía, y hay que continuar jugando hasta el final, ya que solamente cesa el juego en el caso de un ORDAGO aceptado por otro jugador, y gana el jugador que tenga mejores cartas a la jugada del ÓRDAGO.

TERMINACIÓN DE LA PARTIDA.

Una Partida de Mus se compone de 3 juegos completos; así pues gana la partida la pareja de compañeros que gane 3 juegos completos de 6 amarracos (8 amarracos en el Norte).

VOCABLOS QUE SE EMPLEAN EN EL MUS.

MUS: Cuando un jugador dice "Mus". indica que quiere ir al descarte de alguna o de todas las canas de su mano.

PASO: Significa que no se quiere envidar o que se achica uno hasta ver que hacen los demás jugadores.

ENVIDO: Significa que un jugador apuesta sólamente 2 piedras.

2 MAS: (envido mas). Es la réplica al apostar otras 2 piedras más.

n MAS: Es la réplica al apostar otras n piedras más a un envite.

QUIERO: Indica que se acepta la apuesta ofrecida por otro o Por otros jugadores.

NO QUIERO: Indica que no se acepta la apuesta ofrecida por otro o por otros jugadores.

NO QUEREMOS: La negativa en plural obliga al compañero a esta decisión.

ÓRDAGO: Quiere decir que se apuestan todas las piedras o amarracos de una sola vez, con lo cual se gana o se Pierde el juego completo de 6 amarracos (8 en el Norte).

DEJE o NO QUERER: LLámase así a la piedra que se lleva un jugador por la no aceptación de un envite suyo.

PIEDRA: LLámase a cualquier cosa que sirva para marcar los tantos: suelen emplearse alubias, garbanzos o piedras pequeñitas.

AMARRACO: Representa el valor de 5 piedras.

Está prohibido decir en el curso del Juego otras palabras que las especiales del Mus. porque podrían ser señas convenidas entre los compañeros y para eso están las señas oficiales.

No debe pronunciarse inadvertidamente ninguna palabra relativa al juego porque obliga a sostenerla aunque cueste la partida.

SEÑAS DE INTELIGENCIA

No se permite decir ni enseñar al compañero las cartas que se tienen. No obstante los compañeros podrán entenderse por medio de señas ya que el interés está en ocultar a sus contrarios la jugada real que se tiene. ayudándose recíprocamente durante el juego.

Las señas más comúnmente admitidas son:

* MORDERSE EL LABIO INFERIOR: Indica que se tienen 2 Reyes.
* SACAR LA PUNTA DE LA LENGUA: Indica que se tienen 2 Ases..
* SE TUERCEN UN POCO LOS LABIOS o SE MUERDE EL LABIO INFERIOR HACIA UN LADO: Para indicar que se tienen Medias de Reyes.
* SACAR LA PUNTA DE LA LENGUA HACIA UN LADO: Indica que se tiene Medias de Ases.
* SE ELEVAN LAS CEJAS: Para indicar que tienen Duples.
* SE GUIÑA CUALQUIER OJO: Para indicar que se tiene juego de 31.

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